游戏战斗系统资源流转图

核心体验

让玩家持续做有意义的决策。游戏内容的价值不取决于关卡数量,而取决于每一局里玩家能否看懂当前资源、判断构筑方向,并在有代价的选项之间作出选择。

打 → 选 → 变强 → 再打清房后的选择要改变下一场战斗,而不是只把面板数字抬高。
角色给根源,碎片给路径角色决定流派为何成立,碎片负责激活、放大或改写这套玩法。
规则碰撞,而非数值叠加好构筑会改变资源的输入、输出和用途,让玩家发现可以主动利用的组合。

战斗体验

构筑决定玩家下限,操作决定玩家上限:赢得更快、更漂亮。玩家用弹板、弹射角度与释放时机控制战斗节奏,再把移动距离、Combo、Fever、大招槽和角色能力转化为不同的爆发机会。

资源入口彼此拆分移动距离充大招、Combo 蓄 PF、有效命中积累 Fever,避免一个高频循环顺手喂满全部资源。
不同 PF 带来不同决策扫场、集火、贯穿、增益与定点爆破的区别,是释放位置和时机不同,不只是倍率不同。
每次释放都应有取舍现在释放、继续蓄力、保留到 Boss,或把 PF 用于清场与保命,都应成为玩家能感知的选择。
462数值全量归类(盘点附录 D)
字段图角色定义 / 编队槽位 / 战斗资源分开
6+1 条资源线 + PF 专用体验车道
26+15图上边 + 表内补充边
49 张在池碎片(改写汇率的手)
2 条局外循环: 解锁资格 / 成绩单

① 战斗资源流类图

读法: 每个盒子是字段集合,不是说明文。左侧从 角色定义 → 当前编队 → 球体状态 / 玩家 HP / 解锁字段 展开;中间是 Combo、三条大招槽、PF、Fever;右侧是怪物 HP、清房和成绩单。连线表示字段写入、读取或转换。

② 字段中文速查与连线说明

上面的图尽量保持短标签,这里把字段翻成中文。重点看“中文名”和“流向”:它说明这个资源从哪里来、写到哪里、在战斗里意味着什么。

提示: 图上看结构,表里看含义。英文代码字段只是定位用,中文名才是策划阅读入口。
所属盒子中文名代码字段备注 / 流向
中文关系从哪个字段来流到哪个字段这条线意味着什么

③ PF 资源流转与体验考察

PF 的设计目的不是"多一条伤害线",而是把 Combo 变成弹药:玩家在场上攒、在弹板发射时扣扳机、用不同 PF 类型打出不同体验。这里用车道图拆开,避免线缠在一起。

PF 主资源线连击变弹药

合格命中

主球、跟随球、技能、召唤、PF 命中都会进入命中事件。

组件 / 灼烧不计 Combo

Combo.count

单次飞行攒弹药,发射 / 掉球 / 换房清零。拿"不灭连击"才变成房间级弹匣。

门槛钩子: 9 / 15 / 39

弹板发射结算

发射瞬间读取 Combo 定 PF 等级,然后把弹药打出去。

速凝 ×0.6,白板副位 ×0.33

Power Flip

剑=扫场,拳=单体,射=直线;杖/特殊是待补的增益窗与定点爆破。

当前 3/5 类型实装

伤害 / 清房

PF 进入统一伤害乘区,再通过怪物 HP 转成清房、碎片、成绩单和解锁进度。

PF 判词: 强击裁决
防串线规则各流派有燃料

移动距离

主球位移是大招基础充能入口,不是命中段数。

大招: 0.3 / 100px

大招槽

默认不吃 Combo / PF / 飞弹命中,技能流回充必须由碎片或角色具名。

canChargeUltFromComboSource = false

PF 命中

可以继续制造 Combo 和 Fever,但"静默强击"会主动剪断全部回产。

+60% PF 伤害,换零产出

Fever

PF 已确认应计入 Fever,但不能按段数无限线性灌满。

待补: 来源权重 + 2s 窗口封顶

重审边

Fever 期间直接 +5 大招/s 会把 Fever 又变成技能流引擎。

建议改为距离充能速度 +X%
局外体验线为什么再开一局

清房

清房是唯一门:碎片、回血、跨房层、局外资格都从这里结算。

防刷怪龟缩

成绩单

PF 占比高时给"强击裁决",把一局沉淀成可回味、可追逐的结果。

来源占比因果干净

解锁资格

第 7 关首过 +1,之后累计每 20 房 +1,失败局推进也不白费。

清房数 = 局外资源

解锁角色

玩家自选新角色,也就是选择新的资源汇率和新的 PF / 大招入口。

角色是根源,碎片是放大

下一局

带新角色、追新判词、赌新 Boss,形成"打 → 看结果 → 拿目标 → 再打"。

满足第二局动机

剑 PF · slash

✅ 已实装

扫场压制。玩家要把球钻进怪堆里,用圆形范围清杂兵;适合群狩、Lv3 强化、范围扩大。

拳 PF · strike

✅ 已实装

集中爆发。先接触目标再贴脸连打,适合 Boss 和单体高血量目标;和剑 PF 的"扫"形成体验差异。

射 PF · beam

✅ 已实装

贯穿延伸。玩家要控制弹出角度,把一条线上的目标串起来;天然接贯通流和线性房间。

杖 PF · wand

⬜ 待实装

增益爆发。不是主要打伤害,而是开全队 buff 窗口,让后续大招、直击、飞弹一起变强。

特殊 PF · special

⬜ 待实装

定点轰爆。撞到第一个目标后在脚下炸开 AOE;和拳 PF 同样接触触发,但体验从单点变成扩散。

已达成: PF 与大招分家

PF 命中默认不再喂大招,大招改由移动距离基础充能。这个结构满足"不要让 PF 流被拖成大招流"的目的。

已达成: PF 有自己的弹药感

Combo 作为弹药,发射瞬间定级并消费;PF 流碎片围绕门槛、弹匣、弹头、用途决策展开,玩家能感到是在经营一发 PF。

部分达成: 类型体验还缺 2/5

剑、拳、射已经分别覆盖扫场、单体、直线;杖和特殊还没落地,所以 PF 的"五种体验不是五种数值"还没有完全闭环。

风险: Fever 仍可能串回大招

Fever 直接 +5 大招/s 与"大招吃移动距离"的设计目标冲突。建议改成 Fever 期间距离充能速度提升,或者先移除。

风险: PF → Fever 需要刹车

PF 段数回调后,如果 Fever 仍按每段命中线性加,会重新出现高段数白嫖爆发窗。需要来源权重、伤害压缩或窗口封顶。

验证指标

重点看 PF 判词出现率、PF 专精局时长、第一发大招时间、第一次 Fever 时间、PF 占比、玩家第二局开始率和解锁资格消费率。

④ 循环边总表(含未入图的细边)

每一条资源流动:从哪个类到哪个类、汇率是多少、为什么这么设计、防失控的闸门在哪。图里为了可读性省略的细边(莉可 30C 回血、三重奏、贯通球速等)在这里补全。⏳ = 设计方向,未实施。

边(类 → 类)转换率(现值)设计意图闸门 / 备注

⑤ 设计意图深读

每张卡说明这条循环怎么转、为什么要这样设计,以及依靠什么闸门防止资源失控。

⑥ 数值归类速查(哪个数值属于哪个类)

与盘点文档 §1 的十个类一一对应;每类列代表数值,全量 462 项逐条见盘点文档附录 D。边框颜色与上图盒子标题色一致。