让玩家持续做有意义的决策。游戏内容的价值不取决于关卡数量,而取决于每一局里玩家能否看懂当前资源、判断构筑方向,并在有代价的选项之间作出选择。
构筑决定玩家下限,操作决定玩家上限:赢得更快、更漂亮。玩家用弹板、弹射角度与释放时机控制战斗节奏,再把移动距离、Combo、Fever、大招槽和角色能力转化为不同的爆发机会。
读法: 每个盒子是字段集合,不是说明文。左侧从 角色定义 → 当前编队 → 球体状态 / 玩家 HP / 解锁字段 展开;中间是 Combo、三条大招槽、PF、Fever;右侧是怪物 HP、清房和成绩单。连线表示字段写入、读取或转换。
上面的图尽量保持短标签,这里把字段翻成中文。重点看“中文名”和“流向”:它说明这个资源从哪里来、写到哪里、在战斗里意味着什么。
| 所属盒子 | 中文名 | 代码字段 | 备注 / 流向 |
|---|
| 组 | 中文关系 | 从哪个字段来 | 流到哪个字段 | 这条线意味着什么 |
|---|
PF 的设计目的不是"多一条伤害线",而是把 Combo 变成弹药:玩家在场上攒、在弹板发射时扣扳机、用不同 PF 类型打出不同体验。这里用车道图拆开,避免线缠在一起。
主球、跟随球、技能、召唤、PF 命中都会进入命中事件。
组件 / 灼烧不计 Combo单次飞行攒弹药,发射 / 掉球 / 换房清零。拿"不灭连击"才变成房间级弹匣。
门槛钩子: 9 / 15 / 39发射瞬间读取 Combo 定 PF 等级,然后把弹药打出去。
速凝 ×0.6,白板副位 ×0.33剑=扫场,拳=单体,射=直线;杖/特殊是待补的增益窗与定点爆破。
当前 3/5 类型实装PF 进入统一伤害乘区,再通过怪物 HP 转成清房、碎片、成绩单和解锁进度。
PF 判词: 强击裁决主球位移是大招基础充能入口,不是命中段数。
大招: 0.3 / 100px默认不吃 Combo / PF / 飞弹命中,技能流回充必须由碎片或角色具名。
canChargeUltFromComboSource = false可以继续制造 Combo 和 Fever,但"静默强击"会主动剪断全部回产。
+60% PF 伤害,换零产出PF 已确认应计入 Fever,但不能按段数无限线性灌满。
待补: 来源权重 + 2s 窗口封顶Fever 期间直接 +5 大招/s 会把 Fever 又变成技能流引擎。
建议改为距离充能速度 +X%清房是唯一门:碎片、回血、跨房层、局外资格都从这里结算。
防刷怪龟缩✅ 已实装
扫场压制。玩家要把球钻进怪堆里,用圆形范围清杂兵;适合群狩、Lv3 强化、范围扩大。
✅ 已实装
集中爆发。先接触目标再贴脸连打,适合 Boss 和单体高血量目标;和剑 PF 的"扫"形成体验差异。
✅ 已实装
贯穿延伸。玩家要控制弹出角度,把一条线上的目标串起来;天然接贯通流和线性房间。
⬜ 待实装
增益爆发。不是主要打伤害,而是开全队 buff 窗口,让后续大招、直击、飞弹一起变强。
⬜ 待实装
定点轰爆。撞到第一个目标后在脚下炸开 AOE;和拳 PF 同样接触触发,但体验从单点变成扩散。
PF 命中默认不再喂大招,大招改由移动距离基础充能。这个结构满足"不要让 PF 流被拖成大招流"的目的。
Combo 作为弹药,发射瞬间定级并消费;PF 流碎片围绕门槛、弹匣、弹头、用途决策展开,玩家能感到是在经营一发 PF。
剑、拳、射已经分别覆盖扫场、单体、直线;杖和特殊还没落地,所以 PF 的"五种体验不是五种数值"还没有完全闭环。
Fever 直接 +5 大招/s 与"大招吃移动距离"的设计目标冲突。建议改成 Fever 期间距离充能速度提升,或者先移除。
PF 段数回调后,如果 Fever 仍按每段命中线性加,会重新出现高段数白嫖爆发窗。需要来源权重、伤害压缩或窗口封顶。
重点看 PF 判词出现率、PF 专精局时长、第一发大招时间、第一次 Fever 时间、PF 占比、玩家第二局开始率和解锁资格消费率。
每一条资源流动:从哪个类到哪个类、汇率是多少、为什么这么设计、防失控的闸门在哪。图里为了可读性省略的细边(莉可 30C 回血、三重奏、贯通球速等)在这里补全。⏳ = 设计方向,未实施。
| 组 | 边(类 → 类) | 转换率(现值) | 设计意图 | 闸门 / 备注 |
|---|
每张卡说明这条循环怎么转、为什么要这样设计,以及依靠什么闸门防止资源失控。
与盘点文档 §1 的十个类一一对应;每类列代表数值,全量 462 项逐条见盘点文档附录 D。边框颜色与上图盒子标题色一致。