以终为始,一切从体验出发,严格执行。
本文梳理三条设计线各自的内部工作流程,以及它们之间如何相互驱动、协同产出。
核心原则:任意一条线都可以驱动另外两条
三条线不存在死板的"谁先谁后"。任何一条线只要产出了足够具体的内容,就可以反过来引导另外两条线做出产出。
- 故事线先有了标志性时刻,就能驱动空间线规划场景;
- 空间线确定了场景后,就能驱动玩法线放入合适的clips;
- 玩法线设计好了机制,也能反过来要求空间线提供合适的几何条件。
三者是平行且互相喂养的关系。
前置阶段:三线脑爆(以人的直觉发散素材)
在三条线进入结构化流程之前,建议增加一个固定前置阶段:三线脑爆(Brainstorm)。这个阶段不追求完整方案,只追求高密度素材产出。
触发时机
当以下两件事已经明确,就可以启动脑爆,不必等待完整剧情和完整白盒:
- 世界是什么样(美学方向),例如“空中城寨,中式建筑”。
- 核心玩法动词是什么,例如“来去自如的飞镖”。
脑爆方法(每条线 20 分钟)
三条线各自独立发散,不串联、不评判,只回答“这个方向还可能有什么”。
故事线脑爆:这个世界里会有什么人
- 寨主(Boss)
- 寨主家族角色(老爹、老娘、兄弟)
- 寨民/村民等日常 NPC
- 敌对势力与外来角色
此时不处理人物关系和剧情逻辑,只扩充“人物素材池”。
空间线脑爆:这个美学下会有什么空间
- 主建筑(Boss 宫殿)
- 外围驿站与交通节点
- 家族庭院/园林
- 公子厅、宫字楼、居民区
此时不做动线和布局,只列“空间功能和气质类型”。
玩法线脑爆:核心动词还能触发什么
可用一条约束链发散:飞镖与场景/敌人发生什么互动 → 会引发什么结果。
- 飞出去命中物体:切绳、断机关。
- 召回途中命中物体:回程也能触发效果。
- 点 A 扔出、点 B 召回:形成路径几何(V 字、直角、180 度)用于解谜与开门。
- 穿窗打击另一空间对象:跨房间交互。
- 打击敌人弱点:例如背刺机制来自召回路径。
- 击中吊挂物:切断后坠落形成二次杀伤。
此时不考虑实现细节,只先确认“玩法可能性边界”。
脑爆本质
脑爆与后续“以人的认知重新理解玩法”是一体两面:都强调用人的直觉推导,而不是直接在微观规则表里硬算。微观信息过载时,设计会停滞;直觉视角反而能快速生成可验证方向。
脑爆产出不要求立即落地,它们应沉淀为原始素材库,在后续三线推进时被持续调取和重组。
脑爆后,空间线可以用 AI 生图做风格和体块参考,快速验证空间假设,缩短前期试错成本。
一、故事线:从剧情大纲到标志性时刻
故事线是游戏中角色会发生的故事。它的工作流程最为简洁。
流程
- 拆解故事大纲:把整体剧情按照顺序梳理出来。
- 确定标志性时刻:从大纲中提取出那些必须在关卡中被玩家体验到的关键节点(标志性时刻、标志性瞬间)。
- 串联:把这些节点按剧情顺序串成一条线。
- 交棒给空间线:这些标志性时刻就是空间线的"锚点来源"——每一个标志性时刻都需要一个与之匹配的空间去承载。
要点
- 故事线在这一步只需要确定"发生什么"和"按什么顺序",不需要操心"在哪里发生"或"玩家怎么操作"。
- 但一旦故事线的节点足够具体,它就自然会对空间和玩法提出要求。
二、空间线:从标志性时刻到可游玩的舞台
空间线是三条线中最复杂的,因为它既要承接故事线的情感需求,又要为玩法线提供物理容器。
第一步:定义性场景 (Defining Scene)
从故事线产出的标志性时刻出发,规划标志性时刻对应的空间点。每一个标志性时刻都需要一个"定义性场景"——一个符合该重要节点所需体验的场景。
第二步:定义性场景空间(扩大空间)
确定好标志性时刻的空间点后,把空间扩大,使其成为一个足以容纳玩家实际游玩的空间。这个"扩大"要同时满足三个条件:
- 容纳行走:玩家的物理移动需要足够的面积。
- 容纳玩法:空间的几何形状要能承载对应的玩法clips。
- 传递情绪:空间的大小、开合、光影要符合故事内容的情绪发展。
第三步:排布空间
关卡策划自行发挥,把多个定义性场景空间进行排布。需要考虑:
- 3C(角色、控制、镜头):空间是否适合当前的角色操控方式。
- 性能与加载:技术层面的可行性。
- 空间之间的过渡:从一个空间到下一个空间的衔接是否自然。
第四步:在空间中细化动线
在每个空间内部规划玩家的行走动线。动线不能设置得太过复杂或信息密度太高(比如1分钟内8个九十度拐弯就是过载)。
第五步:为了让动线成立,放入合适的玩法clips
动线确定后,在合适的区域放入合适的玩法clips。放入时需要考虑:
- 空间与玩法的适配:比如一个"让玩家瞬移"的玩法,就不适合放入狭窄空间。
- 故事线的影响:该区域在故事线中的情绪定义,决定了应该放什么类型的clips。
空间线的核心任务
空间线最终要定义的不是建筑本身,而是玩家在这个空间中会涌现出什么属于自己的故事。这就是"隐性/涌现叙事"——空间 + 玩法 = 玩家自己的体验,这个体验是辅助故事线中情感的。
案例:《最后生还者2》博物馆
故事线给出的标志性时刻:"艾莉和乔尔两人在博物馆有了美好的时光。"
- 提问:博物馆有什么能使人感到美好?人会想去做什么来实现这份美好?
- 设计玩法:照镜子、给恐龙戴帽子——这些都是"让人在博物馆感到美好"的具体行为。
- 反推空间:有了这份构想,空间才能更加具体——比如要放得下这些恐龙模型,镜子要在合理的位置。
- 编排故事:在空间中编排让玩家先见到什么、再见到什么,配合什么对话。关卡是舞台,不需要想得非常精确,但得要有数。
空间线总结:定义性场景 → 定义性场景空间(扩大) → 排布空间 → 细化动线 → 放入玩法clips
三、玩法线:从设计玩法到分类待用
第一步:设计玩法(微观拆分)
一个玩法的微观结构是层层嵌套的:
属性 → 规则(IF) → 机制(多个规则组合) → 玩法(一个目标和多个机制组成的整体)
规则是冷冰冰的物理法则(没有体验)。 就像"血量归零=死亡",这是最基础的原子化定义——名词 + 动词 = 规则。就好比现实世界里的"万有引力",单个规则不会给人带来情绪波动。
机制是目标的孵化器(体验的起点)。 当多个规则组合在一起形成机制时,它就不再是静态的法则,而是变成了一个互动系统。多个规则的叠加,构筑成了有指引的目标(游戏性)。一旦玩家有了"目标",体验就瞬间诞生了。
案例:《只狼》架势条系统
- 规则A:玩家攻击,敌人增加架势条。
- 规则B:停止攻击,敌人架势条衰减。
- 机制形成:架势条越低,衰减越快;架势条越高,衰减越慢。
- 体验涌现:玩家的"目标"立刻被指引为——我必须持续不断地、高压地进攻。"拼刀的紧张感"和"不能退缩的压迫感"就此形成。
容器建好了,往里面装什么颜色的水? 通过调整基础规则的参数和限制,来定向雕刻体验的具体感受(Game Feel):
- "轻松、割草":架势条很短,眩晕时间极长 → 体验 = 爽快释放。
- "紧张、硬核":架势条很长,停攻超2秒即清零 → 体验 = 高压、不能失误。
补充:构造分析法(以“破防眩晕”为例)
在“规则→机制→目标”之外,可用构造分析法做一次反向校验:
- 提取基础元素(名词):玩家、怪物、架势条。
- 组合生成规则(名词 + 动词):玩家攻击→增加架势条;架势条满→怪物眩晕。
- 构筑次级目标:在“击杀怪物”主目标外,形成“先打满架势条”的可执行路径。
当目标被清晰点亮后,玩家体验会从“盲按”切换为“策略执行”。这一步常用于判断机制是否真的具备游戏性。
设计顺序建议
初期实践中,建议优先从玩家直觉可感知的机制与玩法目标切入,再逐步下钻到规则和属性;而不是从底层参数直接拼装体验。更系统的拆分规范可参考:关卡玩法设计。
第二步:以人的认知重新理解玩法(宏观整体)
一旦一个玩法形成了,就应该把它看作一个有机的整体,不再以微观视角看——因为微观信息太多,参考因素过载。此时应该切换到以人的思维去理解玩法,再做推导。
以飞镖为例
- 飞镖会击中物体(切断绳子、敲打铃铛)
- 飞镖飞出去还能召回
- 推导:召回的过程中也可以击中物体 → "背刺机制"的来源
这种推导是以人的直觉去理解玩法后自然产生的,而不是从规则表里硬算出来的。
第三步:推导拆分出玩法clips
从整体玩法中,推导和拆分出具体的玩法clips(碎片)。每一个clips都是一个独立的、可以被放入关卡某个位置的玩法片段。
第四步:用难度的三大乐趣维度定位每个clips
| 维度 | 含义 | 运用举例 |
|---|---|---|
| 策略 | 动脑子,规划和决策 | 想让玩家压抑 → 放高策略clips,迫使玩家在压抑空间待更久去思考 |
| 操作 | 拼手速,肌肉记忆 | 想让玩家紧张 → 考验玩家操作 |
| 运气 | 随机性,不可控因素 | 制造意外感和戏剧性 |
第五步:分类待用
把所有clips按照三大维度的定位分类好,准备放入空间。等待空间线和故事线更加具体的时候,选择合适的clips放入合适的位置。
玩法线总结:设计玩法(属性→规则→机制→玩法) → 以人的认知重新理解 → 推导拆分clips → 三大乐趣维度定位 → 分类待用
四、三线协同关系总览
三条线各自有独立的内部流程,但在实际生产中它们是交替推进、互相喂养的:
| 产出方 | 产出内容 | 接收方 | 接收后做什么 |
|---|---|---|---|
| 故事线 | 标志性时刻(按顺序) | 空间线 | 规划对应的定义性场景和空间 |
| 空间线 | 具体的空间形态和动线 | 玩法线 | 选择适配的clips放入空间 |
| 空间线 | 空间中需要什么体验 | 故事线 | 细化该空间中的微观叙事和对话 |
| 玩法线 | clips的几何需求 | 空间线 | 调整空间形状以容纳玩法 |
| 玩法线 | clips的情绪属性 | 故事线 | 确认该情绪是否符合故事节点 |
核心原则不变:任何一条线只要有了足够具体的产出,就可以引导另外两条线做出产出。 三线不是瀑布式的流水线,而是彼此激发的共振关系。
五、为什么白盒必须做到足够细:关卡策划的协作哲学
“具体”才能激发下游
白盒需要足够具体,不只是为了自我验证,更是为了让协作开始运转。这一点和美术迭代是同一个道理:概念图越具体、画面感越强,下游建模越容易理解意图,也越容易在此基础上提出超预期的补充。
白盒同理。你做得越细化、越具体,下游看到后就越容易马上知道“这个东西该怎么做”。协作的效率和质量,很多时候取决于这一步的信息密度。
反过来,如果白盒只是空建筑壳子,或只有一句“这里有个玩法”,下游通常无法推进,因为设计意图没有被表达清楚。
白盒不是建筑,也不是单一玩法,而是有机融合
白盒不应该停留在以下任一单线状态:
- 只有建筑:有空间,没有体验。
- 只有玩法:有机制,没有情境。
- 只有剧情:有故事,没有舞台。
关卡策划的目标,是在白盒阶段就把三者融合到可验证的程度:能验证玩法是否成立,能在关卡中讲出故事,能让空间承载情绪。三者缺一不可。
关卡策划的核心能力:在空间中讲故事
关卡策划最核心的能力不是“写一段文字”,而是通过空间收放、玩法编排和体验节奏来叙事。当白盒已经能“讲故事”,它就不再是灰盒体块,而是一个有情绪、有表达的舞台。
终极目标:让别人主动关心你的设计
当白盒足够具体、足够有机,协作者会从“被动接活”转为“主动参与”。他们会在你的设计里看到可能性,进而把自己的创意接入进来,形成你一个人想不到的方案。
这就是高质量协作:你的设计激发了别人的设计。不是依赖流程压力推动执行,而是依赖设计本身的清晰度和说服力激活团队创造力。
因此,白盒不仅是验证自己想法的工具,更是团队协同创造的沟通语言。做得越具体,这门语言就越清晰,团队越愿意与你“对话”。
持续迭代中——后续将补充起承转合与体验生成链路模型。