I.
核心命题:三层结构
The Triple Structure
CORE · 内心根源
Needs 内心深层的渴求
"我没得到会内心紊乱不安"
只有五个——性欲、暴力欲、征服欲、好奇欲、赌博欲。它们是人内心深处真正的驱动力,是源头。Needs 在玩家心里持续作痛,催促他去找各种行为来满足。玩家不是真的想抽卡,玩家是想满足性欲 + 赌博欲 + 征服欲。
↓ 驱动出 ↓
SURFACE · 外在表层
Wants 具体的外在行为
"我想做 XX / 我想要 XX"
无数种具体的行动——想抽这个角色、想通关 BOSS、想凑齐套装、想看完剧情、想超过排行榜上的人……Wants 是无穷的,每款游戏都在创造新的 Wants。Wants 服务于 Needs——玩家做出某个 Wants 行为,是为了满足某些 Needs。Wants 本身不是驱动力,Needs 才是。
— Wants 这个行为被设计得好不好,由另一个维度评判 —
EVALUATION · 评价标准
Quality 做事情的体验质感
"这个 Wants 行为设计得对吗?"
这不是驱动,是评价标准。当玩家正在做某个 Wants 行为(被 Needs 驱动)时,这件事让他感到自主 / 胜任 / 归属 / 有意义吗?Quality 四项来自 SDT 自我决定论,是评价"玩家正在做的事情对不对、值不值"的尺子。
Wants 与 Needs 的判定标准
怎么判断一个东西是 Wants 还是 Needs?看玩家"没得到"时的反应。
Wants 的判定
得到 → 我会开心
没得到 → 我也不会多难受
Needs 的判定
得到 → 内心平静、满足
没得到 → 内心紊乱、不安、空虚
关键区分
Needs 是必须的——内心的渴求一旦悬空,会持续作痛。人会用各种方法、各种工具(各种 Wants 行为)去追求 Needs 的满足。
Wants 是可选的——得到了开心,没得到也无所谓。它是 Needs 的"具体实现路径",不是驱动本身。
一个内心渴望"被爱"(Need)的人,可能会通过暴力(抢夺关注)、占有(囤积关系)、哭闹(求关注)、讨好(交换喜欢)等无数种 Wants 行为去满足这个 Need。外在的行为千变万化,内心的渴求只有那几个。
Wants 是可选的——得到了开心,没得到也无所谓。它是 Needs 的"具体实现路径",不是驱动本身。
一个内心渴望"被爱"(Need)的人,可能会通过暴力(抢夺关注)、占有(囤积关系)、哭闹(求关注)、讨好(交换喜欢)等无数种 Wants 行为去满足这个 Need。外在的行为千变万化,内心的渴求只有那几个。
三层之间的运作流程
i
Needs 在玩家内心产生持续的渴求——"我想被吸引/我想破坏/我想征服/我想知道/我想赌一把"
↓
ii
玩家在游戏里找到具体的 Wants 行为来追求这些 Needs——"那我去抽这个角色 / 那我去打这个 BOSS / 那我去冲排行榜"
↓
iii
在执行 Wants 的过程中,玩家通过 Quality 维度评判:这事是我自愿做的吗?我能做好吗?有朋友陪我做吗?这事值得做吗?
↓
iv
如果 Quality 高,玩家会有满足感,愿意继续。如果 Quality 低,即使 Wants 被满足了,玩家也会觉得不对劲、想退坑。
范例:原神"抽角色"是一个高明的 Wants 设计
"抽角色"
—— 原神 Wants 设计
服务于这些 Needs ↓
性欲
赌博欲
征服欲
"抽角色"这一个 Wants 行为,同时勾住了 性欲(色色角色立绘) + 赌博欲(开奖瞬间) + 征服欲(集齐 / 拥有)三个 Needs。一个行为同时满足多个内心深层渴求——这就是为什么这个 Wants 设计这么成功,这么粘人。
好的 Wants 设计,就是用一个具体行为同时服务多个深层 Needs。玩家执行这个 Wants 时,几个 Needs 一起被触发、一起被满足,效率最大化。
好的 Wants 设计,就是用一个具体行为同时服务多个深层 Needs。玩家执行这个 Wants 时,几个 Needs 一起被触发、一起被满足,效率最大化。
三层结构的核心洞察
低明设计师只看 Wants:玩家爱抽卡?那我多做卡池;玩家爱打 BOSS?那我多做副本。这是在"堆 Wants"。
高明设计师看穿到 Needs:玩家为什么要抽卡?是性欲 + 赌博欲 + 征服欲的合力。那我设计一个 Wants 行为,要同时勾起这三个 Needs,效率才高。
顶级设计师还会同时考虑 Quality:这个 Wants 行为执行时,玩家是自愿的吗?能感到自己强吗?有陪伴感吗?有意义感吗?——这决定了同样的 Wants 设计,有的让人上瘾还自我感觉良好(《艾尔登法环》),有的让人上瘾但自我厌恶(某些抽卡手游)。
高明设计师看穿到 Needs:玩家为什么要抽卡?是性欲 + 赌博欲 + 征服欲的合力。那我设计一个 Wants 行为,要同时勾起这三个 Needs,效率才高。
顶级设计师还会同时考虑 Quality:这个 Wants 行为执行时,玩家是自愿的吗?能感到自己强吗?有陪伴感吗?有意义感吗?——这决定了同样的 Wants 设计,有的让人上瘾还自我感觉良好(《艾尔登法环》),有的让人上瘾但自我厌恶(某些抽卡手游)。