Level Whitebox · Ice × Factory

冰 × 工厂

在压迫的流水线工厂中,主角用冰块与工厂器械解谜、战斗,解放被奴役的族人。一个以「冰」为绝对主角、纯策略不考验操作的线性解谜关卡白盒 Demo。

类型 冰主题解谜 引擎 Unity 阶段 白盒 Demo 结构 线性流程 规模 200m × 180m 移速 5.35 m/s

关卡白盒实机演示(Bilibili · BV1L6Ej6REjf)。若视频未加载,可点击上方「B站实机演示」前往观看。

预期体验:在压迫流水线的工厂中,主角用冰块与工厂器械解密与战斗,解放族人。

《冰 × 工厂》是一个冰主题解谜游戏的 Unity 白盒 Demo。玩家扮演无法释放热量、只能「控制热量」生成冰块的燃族变异者,沿一条预设线性动线推进:从底层贫民区出发,穿过两座过载工厂、户外冰河,最终在 Boss 战中以一记超巨型冰块终结压迫者。

《冰 × 工厂》关卡俯视图总览
关卡俯视图:贫民区 → 第一工厂 → 冰河过渡 → 第二工厂 → 冰河大直道 → Boss 战,全程由中心地标巨型烟囱串联。

A · 关卡类型与线性流程

本作为线性流程关卡。玩家沿一条预设动线推进,依次经历六个区段:

贫民区序章冰可乐 · 生冰块 第一工厂教学 + 解谜 户外冰河过渡空间 第二工厂进阶解谜 冰河大直道战斗冲锋 Boss 战终局

关卡规模与移速设计

关卡规模 200m × 180m,玩家移动速度 5.35 米/秒。移速刻意放慢,原因有二:

  1. 希望玩家更好地体验空间过渡,提高空间置信度
  2. 本关考验的不是操作而是策略,不希望太强的 3C(角色、镜头、操控)让玩家错过解谜信息。

B · 核心规则与状态机

核心动作

玩家在身体前方生成一个冰块。同一时间只能存在一个冰块。

玩家能力

  • 防御形态(冰盾):冰块可以吸收伤害、挡住敌人的子弹;
  • 冰冻能力:玩家吸收环境中的热量为冰力值充能,同时让机械降温;
  • 无跳跃:玩家不能跳跃,只能在同一平面移动(白盒阶段保留跳跃以便测试)。

热能三档状态机

环境中的工业器械(传送带、门、锤打机等)都有热能状态,通过齿轮的颜色与转速表示:

档位状态齿轮颜色效果
3 档狂暴(过载)红色转速最快,极致危险
2 档正常绿色正常转速
1 档冻结冰蓝色停止运转,一定时间后恢复至正常状态

各机关在不同档位下的表现一致:(3 档疯狂开合 / 2 档正常 / 1 档停止)、锤打机(3 档快速锤打 / 2 档正常 / 1 档停止)、传送带(3 档高速 / 2 档正常 / 1 档停止)。

冰力值机制(0~3 档)

冰力档位决定冰块尺寸,吸热充能、冷却恢复:

冰力档位冰块尺寸恢复方式
0 档无法生成等 CD 自动恢复至 1 档
1 档1×1 基础冰块CD 冷却后自动恢复
2 档2×2 中型冰块需主动吸热
3 档3×3 巨型冰块需主动吸热
???(决战)超巨型吸取 Boss 大门热能,突破上限

原子化规则 R1–R21

关卡所有交互被拆解为 21 条原子规则,作为玩法可读性与组合解谜的基础:

冰块生成

R1玩家激活 → 身前生成冰块(尺寸 = 当前冰力档位)
R2场上同时只能存在一个冰块
R3冰块是实体(有碰撞体积)
R4生成冰块会减少冰力值

冰力值机制

R5冰力值 = 0 且 CD 结束 → 自动恢复至 1 档
R6对物件吸热 → 冰力值上升(最高 3 档)
R7物件被吸热 → 该物件热能档位下降

热能状态机

R8物件 3 档(红)→ 最高速 / 最高危险(过载)
R9物件 2 档(绿)→ 常规运转
R10物件 1 档(蓝)→ 冻结停止,一段时间后自动回 2 档

交互规则

R11冰块接触伤害源 → 吸收伤害(防御)
R12冰块堵排气口 / 入锅炉 → 压力堆积爆炸(不可逆)
R13物件 1 档冻结 → 暂时停止(门保持开 / 带暂停),后恢复
R14冰块可冻住生物体的肢体(Boss 战专用)

传送带专属

R15传送带方向固定,玩家不能改变
R16传送带速度对应热能档位
R17无跳跃,仅传送带旁有斜坡时才能上去

冰块物理运动 & 回温

R18冰块在斜坡上因低摩擦自动滑行
R19滑行 / 被击飞的冰块撞击障碍 → 障碍被撞碎 / 打开
R20锤打机击中冰块 → 冰块被横向击飞
R21物件被冻结后随时间自然回温至 2 档

关键机关说明

  • :有齿轮指示器,狂暴时疯狂开合,冻结后暂停,一段时间恢复;
  • 锤打机:门的空间形态变体——门挡玩家,锤打机挡冰块;可被主动利用击飞冰块破墙;
  • 传送带:运送冰块的核心工具,方向固定,速度随热能档位变化;
  • 蒸汽机 / 锅炉:据点结尾的爆破目标,冰块堵口 + 送冰块进去 → 爆炸。

C · 设计思路

设计起点:脑爆

项目以脑爆(Brainstorming)为起点,围绕「冰 × 工厂」核心主题发散:冰块能做什么?工厂里有什么可以和冰互动的器械?燃族在工厂中的生存状态?最终确定核心概念——主角的冰能力可以让工厂过载的设施恢复正常(这是主角存在的叙事理由),同时冰块本身的物理属性(滑动、碰撞、浮于水面)可作为解谜工具。

设计框架:三线协同产出法

在脑爆基础上,采用三线协同产出法——玩法线、空间线、故事线三条设计线平行推进、互相喂养:

  • 玩法线的机制需求 → 要求空间线提供合适的几何条件;
  • 空间线确定场景形态 → 驱动玩法线放入合适的解谜 clips;
  • 故事线产出标志性时刻 → 驱动空间线规划场景。

实际顺序:先从脑爆确定核心机制,再推进玩法线(规则、机关、解谜组合),然后搭建空间线(场景布局、动线规划),最后补充故事线(叙事节点、角色事件)。任意一条线只要有足够具体的产出,就能引导另外两条线产出。

玩法线:核心设计原则

  1. 冰为绝对主角:所有设计都呼应「冰」的主题。火 / 热只是「过程」和「供能者」,冰才是一锤定音的终极武器;
  2. 纯策略,不考验操作:玩家想到正确的解法顺序就能通关,执行本身不设难度门槛——没有跳跃、没有 timing 挑战;
  3. 想到即通关:关卡难度完全来自策略思考——冻哪个、不冻哪个、先做什么后做什么。

空间线:线性流程中的空间策略

受限于美术与空间搭建造诣,本项目将关卡空间分两类处理:关卡空间(有玩法)优先保证解谜可读性;过渡空间(无玩法)专门做空间置信度,让玩家感受到区域之间的环境变化。两者各自保底,而非强行高度融合。

玩法空间:工厂流水线解谜区
玩法空间:以解谜可读性为先的工厂流水线区段。
过渡空间:区域之间的环境变化
过渡空间:专做空间置信度,强化区域间的环境过渡。

在此基础上借鉴箱庭手法,加入局部空间回路与中心地标增强空间感:

  • 捷径电梯回路:进工厂走远路,救小粉时解锁捷径电梯直接回贫民区——「远路进 → 捷径出」让玩家感知两地的空间关系;
  • 冰河二次可见:从第二工厂出来进 Boss 战前,能从新角度看到之前穿越的冰河——「原来我从那边过来的」,形成前后呼应;
  • 中心地标(巨型烟囱):贯穿全程的定位物,帮助玩家判断自己在整体空间中的位置。
已知问题:烟囱正面到侧面的角度跨度不够大,空间感建立有限。改进方向:让烟囱造型更具辨识度,使不同角度呈现明显不同的视觉特征。

故事线:叙事驱动设计

核心叙事理由:主角的冰能力可以让工厂过载的设施恢复正常,这是主角在工厂中存在的价值。这一设定同时支撑了玩法——玩家冻结过载设备不是「破坏」而是「修复」,冻结效果是暂时的(设备会自然回温),与主角作为工厂维修者的身份一致。故事线产出的标志性时刻(小粉之死、逆行求援、复仇出发)驱动空间线规划关键场景节点。

教学递进设计

第一关每一步只引入一个新概念,后面的解谜再把前面学过的概念组合起来:

生成冰块(冰可乐)→ 过载疯狂门 + 吸热冻结 → 冰让车失控 + 认识紫色可破坏物 → 再次冻结门 → 冻结传送带中途下车 → 冰块上传送带撞货解堵 → 锅炉堵塞爆破通关

第一关 → 第二关的策略升级:第一关教「冻结一切」,第二关引入锤打机并教「选择性冻结」——锤打机既是障碍又是工具,不能全冻,必须判断哪个方向对、哪个要留着。「该冻哪个」比「要不要冻」更难。

D · 背景设定与完整攻略

背景设定

  • 世界观:一个极度压抑的重工业奴隶工厂。「燃族」工人是被剥削的活体燃料,通过自身燃烧为工厂供能。主角是燃族的变异者——无法释放热量,只能通过「控制热量」生成冰块。
  • 核心冲突:主角的同伴「小粉」在维修设备时被装置黏住(类似被高压电吸住),主角逆行求援失败,赶回时小粉已力竭化为灰烬。主角由此踏上摧毁工厂的复仇之路。
  • 居住环境:燃族工人居住在窑洞风格的底层贫民区,与工厂的钢铁工业美学形成强烈的阶级反差。

第一关 · 八幕(教学 + 解谜)

第一幕 · 冰可乐温情 · 破败 · 杂乱

出生点有巨型可乐瓶雕像,小粉引导玩家在瓶口生成冰块放进去,可乐瓶升起,族人欢呼,可乐节日正式开始。

设计目的:教会玩家按 E 生成冰块;用轻松互动建立核心操作认知。

R1R3

第二幕 · 上工

小粉带玩家从贫民区步行绕远路前往工厂,途中教玩家基本操作。

设计目的:过渡,建立贫民区 → 工厂的空间距离感与空间转换。

第三幕 a · 过载疯狂门

遇到一扇狂暴机械门,齿轮高速旋转发红(3 档过载)。小粉指引玩家对齿轮吸热 → 门冻结 → 通过。

设计目的:首次教会「吸热冻结过载机械」;建立齿轮颜色 = 状态的视觉语言。

R6R7R8R10R13

第三幕 b · 冰滑车祸

地面有蓝色冰块,车辆因路面结冰失控打滑,撞坏封锁大门(紫色方块 = 可摧毁物体)。

设计目的:教会「冰会让车失控」+「紫色 = 可破坏」两个概念;被动观察式教学。

R18R19

第四幕 a · 冻结门复习

再遇一扇门 → 冻结通过,巩固吸热冻结门的操作。

R6R7R10R13

第四幕 b · 传送带冻结下车

3 档狂暴传送带会把玩家送到终点 → 对传送带吸热冻结停转 → 中途自由下车。

设计目的:首次教会「冻结传送带」;传送带从障碍变为可控工具。

R6R7R8R10R13R16

第四幕 c · 冰块撞货解堵

前方门没反应,传送带上货物堵塞。结合车祸经验 → 生成冰块放上传送带 → 撞开货物 → 区域恢复通电 → 冻结门通过。

设计目的:组合运用传送带 + 冰块体积 + 碰撞破坏;首次让玩家主动利用传送带运送冰块。

R1R3R15R16R19

第五幕 · 小粉被困

小粉修好设备回来,对话得知她在供能时被设备黏住,需回贫民窟叫人。

设计目的:叙事驱动,建立紧迫感与返程动机。

第六幕 · 逆行求援

冻住沿途机关逆行解谜回贫民窟,叫到族人后通过捷径电梯返回。

设计目的:综合复用已学能力;捷径电梯建立空间回路(远路进 → 捷径出)。

R6R7R10R13

第七幕 · 小粉之死悲伤 · 愤怒

赶回时小粉已化为灰烬。NPC 挡住退路,只能向前。

设计目的:叙事高潮,驱动复仇动机;单向引导玩家前进。

第八幕 · 锅炉解谜

锅炉区域:上方传送带可送东西进锅炉,旁边有散热区,高处宝箱引导视线发现结构。冻住散热口齿轮 + 冰块经传送带送入锅炉 → 蒸汽爆炸 → 强化门炸开,第一据点通关。

设计目的:据点收束——综合运用冻结 + 传送带 + 堵塞爆破;以宝箱引导视线的关卡技巧。

R1R6R7R10R12R15R16

冰河过渡(第一关 → 第二关)

冰河区域:户外过渡与渡河解谜
户外冰河区域:以「放冰块结冰通路 / 冰滑撞门」复用机制,并承担空间置信度与空间呼应。

冰河渡河荒芜 · 破败

走出第一据点,废墟区域。远处车辆指向下一目标。冰块放到水面 → 生成结冰通路 → 利用两侧机关依次通过。

设计目的:过渡空间增加空间置信度;复用「放冰块到指定位置」的提示语言。

R1R3

电梯上行

等电梯上行,可俯瞰下方冰河场景,建立空间纵深感。

冰滑撞开大门

桥面公路上车流经过,第二工厂大门封锁 → 路面放冰块 → 车辆打滑失控 → 撞开大门。

设计目的:复用第一关冰滑车祸概念,转为玩家主动运用。

R18R19

首次冰盾战斗

敌人出现射击 → 冰块作冰盾挡子弹 + 消灭敌人(部分敌人已被车撞死)→ 冻结机关深入。

设计目的:首次引入冰盾战斗;冰块从解谜工具扩展为战斗防御工具。

R1R6R7R10R11R13

第二关 · 五幕(进阶解谜:选择性冻结)

第一幕 · 高处滑坡消灭敌人灵光一现

高处俯瞰流水线,大量敌人。从高处生成大冰块 → 斜坡滑下 → 保龄球式冲撞消灭敌人。可摧毁墙壁后有宝箱。

设计目的:展示冰块滑坡的杀伤力;从解谜过渡到战斗运用。

R1R18R19

第二幕 · 锤打机击飞破墙

紫色墙壁 + 锤打机 + 传送带 → 冰块放上传送带 → 被锤打机横向击飞 → 撞碎墙壁,宝箱奖励。

设计目的:锤打机作为「击飞工具」首次登场;从「需要冻结的障碍」变为「主动利用的工具」。

R1R15R16R19R20

第三幕 · 选择性冻结

直接放冰块会被错误方向的锤打机拦截 → 冻住错误方向的 → 保留正确方向的 → 冰块被正确击飞 → 墙破 → 冻住最后一个安全通过。

设计目的:从「冻结一切」升级到「选择性冻结」:判断哪个该冻、哪个该留。

R6R7R10R13R15R16R19R20

第四幕 · 警报 + 三墙击破紧张

工厂警报触发,红白混闪。三面墙降下 → 锤打机方向对准墙壁 + 传送带匹配 → 冰块被击飞依次砸穿三面墙,第二据点通关。

设计目的:高潮收束——锤打机连续击破的视觉冲击;警报营造紧迫氛围。

R1R15R16R19R20

第五幕 · 空间回环 + 前往 Boss

回望冰河区域形成空间回环。电梯上行 → 看到中心建筑 + 巨大齿轮暗示 Boss。

设计目的:冰河二次可见建立空间呼应;巨大齿轮作为 Boss 存在的暗示。

冰河大直道(第二关 → Boss 战)

冰河大直道释放

桥梁被 Boss 炸断 → 冰块提示 → 冻结河面造出冰河大直道 → 冰盾顶着弹幕前进。

设计目的:战斗冲锋段落——冰盾作为核心生存手段。

R1R3R11

Boss 战终局(两阶段)

Boss 战终局场景
Boss 战终局:传送带 + 锤打机 + 冻结的全机制综合运用,最终以超巨型冰块封口引爆。

阶段一 · 击晕冻脚送炉紧张

Boss 攻击 → 掩体躲避 → 冰块放传送带 → 锤打机击飞砸 Boss → Boss 眩晕 → 冻结 Boss 双脚齿轮 → 传送带拖 Boss 进锅炉。

设计目的:全机制综合运用——传送带 + 锤打机 + 冻结的终极组合。

R1R6R7R14R15R16R20

阶段二 · 封口引爆压力到释放

冰盾挡 Boss 攻击 → 生成超巨型冰块 → QTE 推入锅炉口 → 锅炉爆炸 → Boss 消灭。

设计目的:最终决战收束——超巨型冰块作为一锤定音的终极武器。

R1R11R12

通关收尾释放 · 温情 · 胜利

宝箱通关奖励 + 再来一杯冰可乐,首尾呼应冰可乐,完成叙事闭环。

R1

E · 有设计但未能实现的内容

白盒阶段的取舍同样是设计的一部分。如实记录被删除、未实现与简化的内容:

已设计但主动删除

  1. 据点逐步解放(族人汇聚力量,参考《旷野之息》神兽光束):每解放一个据点,族人释放热能光柱指向中心。删除原因:效果很难做出来,实现成本过高。
  2. 工厂压迫者 / 监工角色、Boss 角色设定、体验生成链路模型:设计过程中判断不需要,删除。
  3. 锅炉「眼睛」指示器(白壳 + 红色方块):原设计 Boss 阶段二锅炉上有眼睛形状指示器变红表示状态,删除。

规则层确认、白盒未实现

  1. 冰块等级差异化:目前 1 档和 3 档在 gameplay 中差别不大。
  2. 传送带冰盾战斗:原设计玩家站在传送带上,两侧大量小兵射击,需用冰块同时挡前方和后方子弹。有设计但未实现。

实现中简化

  1. 第一关结尾(蒸汽机解谜):原设计需冻结一段 3 档逆向斜坡传送带让冰块滑下,因 PCG 工具配置问题 + 过于复杂,简化为「放冰块 + 冻住一处」。
  2. 斜坡与传送带的教学:原设计组合教学(斜坡传送带),实际分开讲解——白盒阶段很难在空间中融合两个概念。
  3. NPC 聚集挡路:设计中 NPC 聚集到小粉死亡位置挡住退路,优先级最低,视剩余时间而定。
  4. 冰块滑动特性的斜坡教学:原想让玩家在高处放冰块 → 沿斜坡滑下来教学,但工厂场景缺少合适斜坡 / 楼层落差,最终放弃;替代方案用「冰让路面结冰 → 车辆失控打滑」强调滑动属性,勉强达到教学目的。

F · 迭代记录与设计演进

本作的设计并非一蹴而就。白盒从 2026/3/30 立项到 4/5 全流程跑通,核心机制、关卡流程与高光演出在持续迭代中不断收敛。以下罗列关键决策的演进路径、支撑这些决策的底层设计思路,以及制作中期的反思

3/30立项 · 玩法线打通 3/31能力做减法 · Boss 定两阶段 4/1中期回顾 · 教学补强 4/2第一关搭建 4/3冲刺:二关 · 冰河 · Boss 4/5全流程跑通

一、关键设计决策的演进

每条记录「改动前 → 改动后 + 原因」:

热能档位:四档 → 三档

极热 / 次热 / 常温 / 冻结(红黄绿蓝) 狂暴 / 正常 / 冻结(红绿蓝)

原因:黄色「次热」档在纯策略框架下没有独立价值——它最自然的用途是 timing 挑战,而本项目刻意压低操作维度。玩家的决策本质只在三态间选择:危险(红)、安全(绿)、锁死(蓝)。砍掉黄档让视觉语言更锐利、信息传达更高效。

冰力值与冰块尺寸:0–4 档 → 0–3 档

0–4 档,冰块 4 级 0–3 档,冰块 3 级(1×1 / 2×2 / 3×3)

原因:与热能档位同步收敛,减少玩家的资源管理负担,让档位之间的差异更聚焦、更易读。

玩家能力:做减法,聚焦「温度控制」

投掷冰块 / 修复齿轮 / 垫脚石 · 搭桥 / 温度控制…… 仅保留:冰盾防御 + 温度控制 + 冰块物理运动

原因:投掷不需要远程;修复齿轮玩法冗余;垫脚石因「冰块尺寸有限 + 无跳跃」会让动线规划变得混乱。砍掉后玩家动线完全由关卡物理空间(楼梯、电梯、传送带)决定,更可控。

跳跃:待考虑 → 确定删除

是否保留跳跃能力(待定) 玩家没有跳跃能力

原因:跳跃天然带 timing 与精度要求,会把策略解谜变成平台跳跃。删除后衍生出 R17——只有传送带旁有斜坡时玩家才能上去,让设计者能精确控制「哪些传送带玩家能坐、哪些不能」,与「不考验操作」原则完全一致。

Boss 战:单阶段 → 两阶段

Boss 被送进锅炉后直接堵口爆炸 阶段一冻腿送炉 + 阶段二封口引爆

原因:增加戏剧张力——Boss 进炉后并未死亡,疯狂射击,玩家需顶着弹幕堵口。最后一刻的反击让通关更有「封印」的仪式感;节奏上「先动脑后动手」,但动手依然不考验操作。

高光关卡:工业长直道 → 冰河大直道

两侧布满红色狂暴机械的工业长直通道 Boss 炸桥 → 超级冰块冻河成冰面大直道,逐段塌陷

原因:与「冰」的主题绑定更强——路本身就是冰造的,是冰之力的证明,而非工业通道。左右逐段塌陷、只能向前的演出渲染「一往无前的勇气」,呼应主角的复仇决心。

原子化规则:17 → 20 → 21 条

最初 17 条 收敛为 21 条

原因:随玩法做减法与 Boss 战、第二关玩法成型,规则集重构:删除垫脚相关规则,新增 R14(冻住生物体肢体)、R17(斜坡准入)、R18 / R19(滑冰破障)、R20(锤打机击飞)、R21(回温)。规则数增加,是因为更精确地拆分了「冰的物理运动」这一类玩法。

二、支撑迭代的底层设计思路

之所以能这样大幅删改而不伤筋动骨,靠的是两条贯穿始终的方法:

触发器解耦:热能档位作为中间层

热能档位在系统中扮演触发器 / 中间层,把输入端与输出端解耦:

  • 输入端(怎么改变档位):玩家吸热、环境自然升温、剧情事件……
  • 输出端(档位变了会怎样):速度变化、危险程度变化、到 1 档时状态锁定……

扩展时不需要发明新机制,只需替换输入或输出的任意一侧。砍掉黄档之所以「成本很低、未来想加回来也容易」,正是因为这套解耦架构——这也是「锤打机不是新机关,只是门换了输出端」的底层依据。

目标张力分析:用规则组合制造策略深度

策略深度不靠堆数值,而来自规则之间的矛盾。这套张力分析也是判断「该保留 / 该删除哪个机制」的标尺:

  • 吸热悖论(R6 + R7):吸热让我变强,却也改变了我可能需要保持原样的环境——「吸多少」成为纯策略决策。
  • 独子约束(R2):场上只有一块冰,却同时需要挡伤害、堵管子、运送——必须排优先级。
  • 冻结时机(R10 + R13):冻结锁定的是「当前状态」,门开时冻 = 永久通道,门关时冻 = 永久墙——是决策时机,而非操作 timing(可先观察行为再下手)。
  • 选择性冻结(R10 + R13 + R20):障碍即工具——锤打机既挡路又能击飞冰块,「该冻哪个」比「要不要冻」更难。
  • 爆炸不可逆(R12):堵口爆炸是单向的,会永久改变环境——承诺感最重的一个动作,逼玩家行动前想清后果链。

三、制作中期的反思(4/1 回顾)

不要死磕程序

中期最大的教训是太注重程序实现,浪费时间在脚本细节上。典型案例:第一关结尾原设计了「起伏传送带 + 冻结 + 冰块滑下」的解谜,但自制 PCG 工具配置出问题导致无法实现,最终花了太久才决定舍弃,简化为「放冰块 + 冻住一处」。

教训:白盒阶段「能跑就行」,遇到实现困难应快速简化设计,不要死磕程序。这个简化决定是对的,但应该更早做出。

与 AI 协作:警惕总结偏离设计本意

本项目用 Gemini / Claude 辅助发散与整理,但作者多次「复查修正」把 AI 总结拉回原始创意。例如:

  • AI 自行添加的「燃烧炉」概念 → 改回作者本意「被黏住松不开」的触电感;
  • AI 把简单引导过度包装成「核心循环教学」 → 改回「仅是让玩家知道能生成冰块」;
  • AI 基于「正转 / 逆转」过度推导出「玩家可控方向」 → 改回「方向关卡预设固定,玩家不能改变」。

思路:AIGC 是发散和整理的工具,但所有采纳与表述的最终决策权始终在设计者本人。

四、设计备忘录(待验证的迭代方向)

以下是制作中产生的设计直觉,尚未执行,作为后续迭代的思考方向记录:

备忘 1 · 吸热 → 放冰降温

现状:玩家「吸热」就能让齿轮降档,但这跟「冰」的主题绑定不够强——更像抽象的按键交互。方向:吸热仍可获取冰力值,但不直接降档;要让齿轮降温,必须把冰块放到旁边,用冰块的物理存在去降温。这样「冰」才是真正的核心动词——不是「吸」而是「放冰」。(较大机制改动,待白盒搭完后统一评估。)

备忘 2 · 冰块等级差异化

现状:1 档冰与 3 档冰在游玩中差别不大。方向:给每个等级找不可替代的用途——燃烧炉需 2 档以上才塞得进;冰河结冰范围随等级变化(1 档小范围、3 档大范围),逼玩家权衡「我需要多大的冰面才能过去」,从而决定攒到几档再放。

G · 资源与 AIGC 使用说明

网络资源(第三方模型)

AIGC 使用说明

工具用途性质
Gemini项目早期脑爆阶段的发散对话伙伴,围绕「冰」「工业」两个主题词发散素材辅助发散,所有采纳决策由本人判断筛选
Nano Banana定义性场景的视觉化图表制作可视化工具
Claude设计文档的结构化整理(将本人的设计笔记与对话记录梳理为结构化文档)文档整理工具,内容由本人审核修正
Codex白盒阶段的程序脚本实现(Vibe Coding)代码实现工具

本人完成的工作

  • 所有创意设计与决策:三线协同产出法框架、热能三档状态机、冰力值系统、原子化规则 R1–R21、全部关卡流程设计(第一关、第二关、Boss 战)、教学递进逻辑、故事线叙事弧等所有玩法与创意层面内容均为本人原创;
  • Unity 白盒搭建:整个白盒关卡的空间搭建、动线设计、机关配置、色彩方案均由本人在 Unity 中完成;
  • 最终文档核对:本展示内容由本人最终审核、修正并定稿。
AIGC 直接生成内容标注:Gemini 在脑爆中补充了「管道与阀门」「高压蒸汽喷射」「熔炉与铁水」等工业场景素材,经本人筛选后影响了世界观氛围构思,但未直接引用原文;Claude 辅助了笔记的结构化整理,但所有内容经本人审核、修正并重写,最终表述为本人定稿。
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