UNITY WHITEBOX · BATTLE ROYALE POI

设计主题: 仓库

这是一项关于战斗决策与交战区域组织的白盒练习。我关注的是:如何通过空间分区、动线、掩体和资源,引导玩家进入特定区域发生战斗,并在进攻、换位与撤离之间做出判断。

DESIGN QUESTION 空间如何组织交战,又如何为玩家保留多种可以判断的行动路线?
关卡策划 / 独立练习 3 人小队 1–2 队争夺 Unity / 白盒练习
仓库白盒俯视动线手绘图
仓库白盒俯视分区手绘图
FIG.01 / ZONING STUDY
FORMATAPEX-like
中型仓库 POI
CORE FEELING打 — 移 — 再打
快速换位
DESIGN FOCUS分区 · 动线
掩体 · 风险收益
CURRENT STATE空间白盒
待实机跑表
01 / THE PROBLEM

仓库看起来很大,但“大”很容易只剩一种答案。

长视线、空地和少量硬掩体会把战斗压成枪法检定:先手的人继续压,失势的人无处断线。对高机动、长 TTK 的战术竞技来说,这浪费了最有价值的那一秒——玩家中枪后重新做决定的时间。

SPACE PROBLEM / 大空箱

空间越通透,
选择反而越少。

一眼穿透整个房间,交火便会隔着几十米提前发生。玩家不敢进、不敢搜,也没有安全重整的片刻;仓库退化成几条固定枪线。

DESIGN RESPONSE / 隔而不断

把一场大混战拆开,
再让局势重新流动起来。

我不把中心默认成唯一热区,而是让集散、分拣、库存各自拥有“去的理由”、战斗距离和风险画像;它们能分别承接交火,也能通过多条路线互相外溢。

02 / ZONING

先把“仓库”分成三座子战场。

我先按真实仓储功能切大区,再让功能决定道具词汇与战斗尺度。这样,掩体首先像仓库里本来就有的东西,其次才承担玩法作用。

WORKING MAP / 空间分区
紫色手绘框标出第一轮功能微分。点击图片可查看原图。
03 / ROUTES

然后让路线像血液一样流动,而不是像铁轨一样规定答案。

红色动线记录了我对入口、汇合与撤离的第一轮推演。路线可以在中央发生交集,却不能把所有人永久吸进同一个火力漏斗;一条路的价值,也必须能随敌人、装备与毒圈方向改变。

WORKING MAP / 玩家动线
红线不是唯一推荐路线,而是用来暴露汇合过密、长段无决策等结构问题。
当玩家已经交完技能、弹药或位置优势,关卡仍要给他一个真实的生存决定。 进攻与撤离,同权。
04 / TIME × 3C

从时间与 3C 参数推导空间距离。

空间尺寸不能只靠俯视图判断。我把 Character、Camera、Controls 放回同一次战斗行为里:角色移动了多远、玩家能看到什么、输入后能否及时完成动作,共同决定一段距离是否真的可玩。

3C / CHARACTER

角色能在多久内移动多远?

冲刺、持枪移动、滑铲与跳跃决定了玩家跨越空地的速度和姿态。这里以约 7.6 m/s 的收枪冲刺为基准,把“危险”换算成实际暴露时间。

3C / CAMERA

玩家在什么高度获得信息?

站立与蹲伏眼高决定掩体能否探射、能否完全断视线;俯角、开窗和货架镂空则决定不同高度之间交换多少信息。

3C / CONTROLS

这段距离允许完成什么操作?

玩家需要在冲刺、滑铲、跳跃、攀爬和持枪之间切换。空间必须给输入和动作完成留出时间,否则路线看似存在,实战中却无法选择。

SPRINT SPEED 7.6 m/s
×
EXPOSURE WINDOW ≈ 1 s
=
COVER RHYTHM 6–8 m
1.3 m 半身掩体 站立探射,蹲下全遮;也是一次跳跃可登上的高度。
2.5 m 全身掩体 完全断视线、重置交火,让玩家真正获得换位后的喘息。
≥15 m 刻意惩罚带 必须承担两段暴露;只在高收益、可绕开的选择上使用。
≤40 m 仓内最长视线 把主交战压在步枪与冲锋枪区间,避免整个室内被远距穿透。
05 / COVER LANGUAGE

掩体不是家具。它是战斗句子里的标点。

有的掩体让玩家停顿,有的透露信息,有的诱导绕行,还有一种能由玩家亲手改变空间。它们不是“多摆几个箱子”,而是不同的战术语言。

THE METAPHOR 门,
是决策阀。

关门能暂时挡人、挡视线;开门意味着承诺进入;踹碎它又会永久改变这一局的空间拓扑。它让“局部安全”成为可被玩家主动争夺和破坏的资源。

NO INFO / NO PENETRATION

硬掩体 · 重置战斗

混凝土墙、集装箱与满载托盘堆。看不见,也打不穿,给换位后的玩家一段完整停顿。

INFO / NO PENETRATION

防弹玻璃 · 只给先手

看得到却不能直接击杀,迫使占位者离开安全处,把信息优势转化成一次路线选择。

INFO / PENETRATION

货架镂空 · 伤害通过

能看、能打、不能穿人。它切割身体移动,却保留交火信息,适合库存区的短距博弈。

NO INFO / PENETRATION

薄铁皮 · 用声音换伤害

视线被遮挡,但脚步与枪线可穿透。它惩罚贴墙死守,同时让听觉信息真正影响决策。

06 / DESIGN PROCESS

这张白盒不是从一张平面图开始,而是从一条推导链开始。

每一轮都先回答“为什么”,再回答“摆什么”。这样发现结构问题时,我能回到上游判断修改,而不是只在场景里继续堆细节。

定义体验爽感、快速决策、动态目的
研究母本真实仓库尺寸与功能构件
建立尺度移速、跳跃、视线与掩体
先分后连子战场性格与区际规则
推演局势进攻、防守、撤离与第三方
下场验证跑表、热度、死角与路线选择
07 / DESIGN QUESTIONS

我在设计过程中持续追问的十个问题。

这些问题把“让玩家做决策”继续拆到具体空间里。每一次摆放门、掩体、高差或资源时,我都用它们检查:战斗是否在预期区域发生,玩家是否真的拥有可以判断的下一步。

SPATIAL QUESTION 战斗为什么会在这里发生?
PLAYER QUESTION 玩家为什么进入,又为什么离开?
01 / COMBAT LOCATION

战斗为什么发生在这个区域?

分区名称本身不会制造战斗。每个子战场必须提供独立的资源收益、进攻角度或轮转价值;否则它只是俯视图上的一个框。

02 / ENTRY BUFFER

玩家进门后先看到什么?

核心战位不直接对门。入口后先留出观察与选路的缓冲空间,让交火发生在玩家进入区域之后,而不是把门口做成固定枪线。

03 / MOTIVATION

玩家为什么愿意离开当前掩体?

用更好的信息、装备、高位或侧背角度提供移动收益,并让暴露时间成为清楚的代价。没有收益的危险路线不会形成选择,只会被放弃。

04 / RETREAT

失去优势后,玩家能否真的撤离?

每个交火点至少需要两条脱离线;撤离首段先利用门、拐角或高差快速断开视线,再把玩家送往下一条掩体带或轮转路线。

05 / HIGH GROUND

高位给的是先手权,还是处决权?

夹层和屋顶可以更早获得信息,但必须保留背面暴露、俯角死区与多个上行口。强点应该可以守住一段时间,而不是让对手失去反制。

06 / THIRD PARTY

第三支队伍会从哪里切进来?

两队交火的枪声会吸引新的队伍。因此每个区域都要按三队同场推演:第三方先看到谁、从哪条线进入、原交火双方如何获得预警。

07 / LOCAL SAFETY

室内有没有可以短暂经营的安全气泡?

门和近距离隔断要阻止视线穿透整个仓库,让玩家能够搜索、换甲和整理信息;但这些安全区仍可通过开门、踹门或绕行被打破。

08 / COMBAT BOUNDARY

区域外的枪线会不会破坏区域内战斗?

仓内结构需要减少跨区击杀,让库存区的 CQC、分拣区的低姿态机动和集散区的中距交火各自成立,同时保留人员流动的通路。

09 / ENVIRONMENT LOGIC

每一件掩体为什么会出现在仓库里?

托盘、叉车、周转笼和打包台先遵守仓储功能,再承担掩体作用。道具按作业关系成组出现,避免均匀撒箱子带来的竞技场感。

10 / POI STRUCTURE

核心区一定应该最热吗?

不一定。热度必须由资源与据点价值支撑。对 BR POI 来说,更重要的是把大战拆成数个有意义的子战场,并让它们保持隔而不断。

08 / VERIFY

接下来,不靠形容词判断它好不好玩。

网页版试玩接入后,我会把“爽、动态、快速决策”翻译成能观察和记录的行为:玩家在哪停、为何换路、失势时能否真的逃走。

READY TO TEST

跑表 · 路线是否产生决定

记录外围到核心、进攻到撤离的耗时;任何连续 10 秒没有新信息或新选择的段落进入重构。

READY TO TEST

站位 · 强点是否守得死

测试夹层、屋顶与货架高位的先手收益,同时确认背面暴露、多路上行与视野死角能否形成反制。

READY TO TEST

复盘 · 玩家为何改变路线

不只记录走了哪条路,还追问是敌情、资源、毒圈还是撤离压力触发选择,验证空间是否真的在驱动决策。

09 / PLAY IT

直接体验 Unity WebGL 白盒。

试玩内容已经接入,但不会随案例页自动下载。玩家主动点击“开始加载游戏”后,页面才会载入 Unity 构建,避免约 21 MB 的游戏资源影响前面的阅读体验。

W
UNITY WEBGL / ON-DEMAND LOAD

仓库白盒试玩

游戏尚未加载。只有点击下方按钮后,页面才会开始下载约 21 MB 的 Unity WebGL 内容。

DESIGN FOCUS 让战斗在合适的区域发生,
让玩家在战斗中有路可选。

这次练习重点呈现空间分区、玩家动线与战斗决策之间的关系,以及这些判断如何在后续实测中被验证和调整。

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