Design Thinking · Planning Basics

什么是策划

从“打造体验”出发,梳理策划职责、流程、分工、成长路径与跨团队协作逻辑。

策划的本质不是“写文档”,而是用机制、故事与互动去持续制造玩家愿意记住的体验。

关键词索引

  • 打造体验:策划以体验为使命,统筹机制、故事与互动的组合。
  • 体验权重:用“策略-运气-操作”三轴衡量核心乐趣占比。
  • 叙事价值:将故事作为体验支柱之一,支撑沉浸感与情绪曲线。
  • 原型验证:方案-推导-评估要落到“一次只验证一个命题”。
  • 创意发散工具:把灵感转成可沟通、可执行的设计文档。
  • 结果导向复盘:所有策划产出必须回到玩家结果验证。
  • 策划分工:文案、系统、关卡等角色分工明确,接口清晰。
  • 成长路径:输入-分析-执行持续迭代,层级越高越重统筹。

一、策划的核心职责:打造体验

游戏策划(Game Designer)的核心工作是打造体验

这并非凭空想象,而是系统性地组合三大支柱:

  • 机制(Mechanics)
  • 故事(Story)
  • 互动(Interaction)

目标是为玩家创造有意义、可回味的“时刻(Moments)”。三者缺失任何一项,体验都会失真。


二、策划的工作流程与内容

为了把“体验”这个抽象目标落地,策划通常需要经历以下环节:

  1. 分析(Analysis):分析市场、竞品、用户需求与现有玩法。
  2. 结构(Structuring):搭建核心框架与系统骨架。
  3. 目的(Purpose):定义设计目标,明确要给玩家什么核心感受。
  4. 方案(Solution):提出可执行设计方案。
  5. 推导(Deduction):预测方案可能带来的玩家反应和系统结果。
  6. 评估(Evaluation):评估趣味性、可行性、成本及验证指标。
  7. 团队沟通(Communication):清晰同步给程序、美术、音频、运营等协作角色。

高质量策划不是“有想法”就结束,而是“能推演、能验证、能协同落地”。


三、游戏设计的维度

游戏设计可以从不同维度切入,为玩家提供不同类型乐趣:

  • 动作(Action):操作快感与挑战。
  • 社交(Social):合作、竞争与交流。
  • 策略(Strategy):规划与决策带来的胜利感。
  • 成就(Achievement):达成目标、收集与成长反馈。
  • 沉浸(Immersion):投入世界观、氛围与叙事。
  • 创造(Creativity):表达、搭建、改造和自定义内容。

这些维度并非互斥,关键在于确定主次权重,并围绕主体验统一资源投入。


四、推荐读物(思维工具)

为了更好地分析、构建与沟通,以下两本书是高效工具(不必全读,重点吸收方法):

  1. 《如何阅读一本书》(How to Read a Book):训练快速解构与吸收信息的能力。
  2. 《金字塔原理》(The Pyramid Principle):训练结构化表达与说服逻辑。

这两套方法与原型验证配合使用,能显著提升策划文档质量与跨团队沟通效率。


五、案例分析:为什么《塞尔达传说:旷野之息》不采用写实画风?

《旷野之息》早期曾展示更偏写实方向,但最终成品采用了带荒诞感的卡通风格。这不是单纯美术偏好,而是服务核心玩法的系统决策

核心原因:卡通风格让玩法反馈更直观、直觉更强,也更容易激发玩家实验欲与想象力。

示例1:火焰与爆炸

  • 写实风格下:普通火焰 + 普通铁桶,不一定触发玩家“会爆炸”的联想。
  • 旷野之息风格下:危险感一致的视觉语言会天然提示玩家尝试“把它们放在一起”。

示例2:波克棒(Bokoblin Arm)

  • 写实风格下:更像“骨头道具”,武器心智不够明确。
  • 诙谐风格下:与怪物视觉语言一致,玩家会直觉判断“它也能拿来打怪”。

结论是:风格选择本质上是“可读性设计”,它直接决定玩家是否会主动理解并尝试系统。


六、理解组织结构:职能组长 vs. 功能组长

团队协作中,策划常同时受到两类角色指导:

1. 职能组长(Functional Lead)

  • 关注点:工作效率与产出节奏。
  • 视角:从流程、数据和资源角度看整体交付表现。
  • 类比:更接近项目经理(Program Manager)视角。

2. 功能组长(Feature Lead)

  • 关注点:设计品质与最终体验效果。
  • 视角:评估内容是否好玩、是否达成设计目标。
  • 类比:更接近设计导演/玩法负责人视角。

理想状态:策划以设计师为核心身份,同时具备产品思维、项目执行能力和基础商业理解。


七、策划的细分工与核心能力

常见分工

  • 文案策划(Narrative Designer):故事、角色、世界观、文本表达。
  • 系统策划(System Designer):核心规则、经济循环、成长体系。
  • 关卡策划(Level Designer):空间路径、节奏编排、体验演出。

核心能力

1. 基础能力(Fundamental Skills)

  • 表达能力:清晰表达需求,降低协作成本。
  • 执行能力:按时交付,把方案真正落到可玩内容。

2. 终极能力(Ultra Skills)

  • 生活经历:体验来源于生活,阅历决定共鸣宽度。
  • 设计与制作经验:多做多试错,是理解设计难点的唯一捷径。

八、策划的成长路径

1. 核心方法:输入、分析与思考

  • 多玩游戏:建立市场敏感度与品类认知。
  • 多分析游戏:持续追问“为什么这么设计”。
  • 思考改进:训练“如果我来做”的替代方案能力。

更新日志和平衡调整公告是高价值素材,它们直接揭示团队在解决的真实问题。

2. 专注于所在层级的工作

  • 高层(Senior/Lead):定义宏观体验、统筹项目流水线、处理关键协同关系。
  • 中层(Mid-level):承上启下,拆解目标并推动团队执行。
  • 基层(Junior):核心是高质量执行,把具体关卡/功能做到可验证、可交付。

3. 在执行中发现设计(基层工作的设计价值)

基础工作同样充满设计空间:

  • NPC布局:朝向、站位与出场顺序本身就在塑造情绪和期待。
  • 任务路线:从起点到终点的空间节奏能构成完整“旅程体验”。
  • 怪物生态:种类、分布与组合决定战斗节奏和策略压力。

“执行”不是机械复刻,而是把宏观体验翻译成大量高质量微决策。

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