让玩家持续做有意义的决策
清房后的选择必须改变下一场战斗,而不只是把面板数字抬高。玩家要能看懂资源、判断方向,并在有代价的选项间取舍。
弹射动作 × Roguelike 构筑 × 多资源战斗循环
一款受《世界弹射物语》启发的独立玩法原型。玩家不只是在“看球弹”,而是在弹板时机、弹射角度和技能窗口中主动操作;再用角色、碎片与资源汇率搭出一套会改变战斗规则的 Build。构筑决定下限,操作决定上限。
网页试玩默认进入新玩家状态。教学只在机制第一次出现时暂停解释,做出正确操作后立即回到战斗。
重点并不是复刻弹射表现,而是验证“弹射手感、战斗资源和 Roguelike 构筑”能否相互产生因果。
清房后的选择必须改变下一场战斗,而不只是把面板数字抬高。玩家要能看懂资源、判断方向,并在有代价的选项间取舍。
弹板、角度、冲刺和技能时机决定执行质量;角色和碎片提供能力边界。好 Build 可以让你更强,但仍需把机会真正打出来。
角色给流派根源,碎片负责激活、放大或改写路径。真正有趣的组合会改变资源的输入、输出或用途。
接球、击飞、冲刺与大招释放共同控制战斗节奏。
观察 Combo、PF、Fever、三条大招槽与当前血量。
从碎片中判断短期收益、流派方向与组合潜力。
改变门槛、触发源、弹道、回产或爆发窗口。
新敌人与 Boss 检验 Build 是否真的成立。
每条资源有自己的燃料和出口,避免一次高频命中顺手喂满所有系统。
单次飞行积累 Combo,弹板发射瞬间结算 PF 等级并消费。剑、拳、射分别对应扫场、集火与直线贯穿,而不只是三组倍率。
三条技能槽随主球位移充能,默认不吃 PF 与飞弹段数。角色大招提供冰盾、召唤、吐息、突进等具名玩法入口。
49 张在池碎片覆盖 PF、技能、直击、飞弹、贯通与生存。通过触发器、放大器、弹道和协同件形成组合,而非只叠攻击力。
第 7 房首过获得一次角色解锁资格,之后累计每清 20 房再得一次。成绩单则把一局的主要伤害来源沉淀成可追逐的判词。
下图从角色定义与编队入口,一直追踪到 Combo、PF、大招、Fever、怪物 HP、清房奖励、成绩单与角色解锁;同时记录当前风险与待验证指标。