HXH / PROJECT
Playable prototype · System design · 2026

复活吧!
我滴爱人!

弹射动作 × Roguelike 构筑 × 多资源战斗循环

一款受《世界弹射物语》启发的独立玩法原型。玩家不只是在“看球弹”,而是在弹板时机、弹射角度和技能窗口中主动操作;再用角色、碎片与资源汇率搭出一套会改变战斗规则的 Build。构筑决定下限,操作决定上限。

20房间完整 Run
8可编队角色原型
49在池构筑碎片
6+1资源线与 PF 体验车道
01 · Play it here

不用下载,直接玩一局

网页试玩默认进入新玩家状态。教学只在机制第一次出现时暂停解释,做出正确操作后立即回到战斗。

KEYBOARD + MOUSE / MOBILE TOUCH
02 · Design thesis

我想解决的三个问题

重点并不是复刻弹射表现,而是验证“弹射手感、战斗资源和 Roguelike 构筑”能否相互产生因果。

QUESTION_01 / AGENCY

让玩家持续做有意义的决策

清房后的选择必须改变下一场战斗,而不只是把面板数字抬高。玩家要能看懂资源、判断方向,并在有代价的选项间取舍。

QUESTION_02 / SKILL

构筑与操作谁都不能替代谁

弹板、角度、冲刺和技能时机决定执行质量;角色和碎片提供能力边界。好 Build 可以让你更强,但仍需把机会真正打出来。

QUESTION_03 / SYNERGY

追求规则碰撞,而非数值堆叠

角色给流派根源,碎片负责激活、放大或改写路径。真正有趣的组合会改变资源的输入、输出或用途。

03 · Core loop

打 → 选 → 变强 → 再打

INPUT

弹射战斗

接球、击飞、冲刺与大招释放共同控制战斗节奏。

READ

资源判断

观察 Combo、PF、Fever、三条大招槽与当前血量。

CHOOSE

清房三选一

从碎片中判断短期收益、流派方向与组合潜力。

TRANSFORM

规则被改写

改变门槛、触发源、弹道、回产或爆发窗口。

TEST

更强房间验证

新敌人与 Boss 检验 Build 是否真的成立。

04 · System highlights

四套彼此咬合的玩法系统

每条资源有自己的燃料和出口,避免一次高频命中顺手喂满所有系统。

PF

Power Flip:把 Combo 变成弹药

单次飞行积累 Combo,弹板发射瞬间结算 PF 等级并消费。剑、拳、射分别对应扫场、集火与直线贯穿,而不只是三组倍率。

ULT

三角色大招:让移动距离成为燃料

三条技能槽随主球位移充能,默认不吃 PF 与飞弹段数。角色大招提供冰盾、召唤、吐息、突进等具名玩法入口。

BUILD

碎片构筑:改写资源汇率

49 张在池碎片覆盖 PF、技能、直击、飞弹、贯通与生存。通过触发器、放大器、弹道和协同件形成组合,而非只叠攻击力。

META

局外循环:失败也能形成目标

第 7 房首过获得一次角色解锁资格,之后累计每清 20 房再得一次。成绩单则把一局的主要伤害来源沉淀成可追逐的判词。

05 · Full resource architecture

系统、数值与资源循环全图

下图从角色定义与编队入口,一直追踪到 Combo、PF、大招、Fever、怪物 HP、清房奖励、成绩单与角色解锁;同时记录当前风险与待验证指标。

SYSTEM_RESOURCE_FLOW_VISUALIZATION.HTML全屏查看 ↗
06 · My contribution

从体验命题到可验证原型

负责内容

  • 定义“构筑决定下限、操作决定上限”的核心体验与验证目标
  • 设计弹射手感、PF、大招、Fever、角色编队、碎片构筑与局外解锁循环
  • 建立 462 项数值归类、资源流字段图、转换边与防失控闸门
  • 实现 20 房 Run、上下文新手教学、成绩单与网页 / PC / Android 试玩版本
  • 通过伤害来源、首次资源时间、流派占比与第二局动机持续迭代

当前验证状态

PF 与大招资源分家VERIFIED
PF 具备独立“弹药感”VERIFIED
剑 / 拳 / 射 PF 差异3 / 5 LIVE
Fever 来源权重与窗口封顶ITERATING
杖 / 特殊 PF 的体验闭环NEXT