Level Designer · 关卡设计师

韩徐泓

Xuhong Han

体验目标驱动关卡设计,用白盒把设计意图变成可验证的东西。
Northeastern University · Game Science and Design 硕士已毕业 · 2026年5月

关卡设计 Unity Gaea · ProBuilder 团队协作
SCROLL
// 关于我
设计哲学

以终为始——从最终的玩家体验倒推每一个设计决策。
一切从体验出发——不为机制而机制,每条动线、每个节奏点都服务于玩家的核心感受。
严格执行——一旦锁定体验目标,一切设计决策都严格为这个目标服务,反复打磨直到实现,绝不偏离。

基于这套哲学,我构建了「三线协同的关卡白盒框架」作为我的核心设计方法论—— 以故事线明确标志性时刻,以空间线搭建可游玩舞台,以玩法线拆分并投放可验证的玩法 clips,让三条线在同一关卡中协同产出、互相驱动。

对我来说,关卡策划的本质是在空间中讲好一个故事。 白盒做得越具体,设计意图就越清晰,下游协作者就越容易理解并继续创造;当空间、玩法、叙事融合到足够有机,团队就会从“被动执行”转向“主动思考”,共同把设计推到更高完成度。
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AI 辅助
在这套流程里,我会用 AI 做三件事:脑爆时接住素材、把定义性时刻先画出来、把口头讲的规则整理成条目。 设计判断仍然由我做。
4+
完整项目
30+
游戏设计分析
Northeastern University
Game Science & Design 硕士(奖学金)· 2026年5月毕业
西山居
SEED训练营 · 游戏策划实习
GDC 2025 参会者
杭州电子科技大学 · 软件工程(本科)
Unity / C# / Python / Gaea / Shader
关卡搭建:运用Gaea快速搭建具有置信度的关卡大地形,运用Unity ProBuilder / UE ProBuilder快速搭建关卡白盒与验证设计
// 核心项目
Featured Projects
🏆 训练营最佳游戏奖
游戏策划

MemeTower

西山居SEED训练营 · 21天GameJam · 2025
核心体验:这款主打“模块化 Buff 自由设计”的策略塔防游戏中,你可以通过拼接与旋转塔防模块来排布防御序列。引导能量脉冲流经各式增幅模块,自由构筑出专属的弹幕 Build,用高度灵活的动态火力抵御汹涌而来的强敌。

主导设计的策略塔防游戏,以"模块化搭建"和"弹幕美学"为核心。 确立了"75%策略,20%运气,5%操作"的设计哲学,构建了静态防守vs动态变阵、 适应环境vs创造环境的多维博弈系统,并创新设计了"动态奖励池"机制。

策略塔防 博弈设计 动态奖励池 团队协作
TapTap 聚光灯 GameJam
《错位》游戏封面
系统策划 · 关卡策划 · 叙事策划

《错位》

第一人称文字解谜游戏 · GameJam · 2025
核心体验:在无法逃离的房间中,通过调查、行动点规划与道具文本推断,在认知障碍、记忆缺失和感官失调造成的“错位”体验里还原真相。

TapTap 聚光灯 GameJam 21 天限时创作项目。作为策划参与核心体验拆解、道具解谜流程、行动点限制与阶段节奏设计, 将“你确定这是BUG?”的主题转化为文字线索、房间探索和玩家认知偏差之间的推理体验。

文字解谜 行动点规划 道具推理 GameJam
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🎮 网页可直接试玩
《复活吧!我滴爱人!》弹射 Roguelike 原型封面
游戏策划

《复活吧!我滴爱人!》

弹射动作 Roguelike · 可玩原型 · 2026
核心体验:构筑决定玩家下限,操作决定玩家上限;用弹板、弹射角度与技能时机驾驭 PF、大招、Fever 与碎片 Build。

受《世界弹射物语》启发的 20 房 Roguelike 原型。完成角色编队、49 张在池碎片、多流派资源循环、局外解锁与上下文新手教学,并将完整试玩与系统资源流整合到项目页。

系统设计 Roguelike构筑 资源循环 网页试玩
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关卡策划 · 数据驱动

Project Q

2D→3D关卡迭代 · 2023-2025
核心体验:以探索、磁铁机制为包装玩法的机关解谜与操作反应为主要体验的2D游戏

以磁铁互动机制为核心的探索解谜游戏。从2D横版到3D箱庭的完整迭代路径: 基于Tilemap精细构建关卡动线,整合数据分析与可视化, 通过用户反馈持续调整难度曲线与空间体验。

关卡设计 磁铁机制 2D→3D 数据分析
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// 白盒练习
关卡白盒与设计验证
偏向观察、拆解与实践应用的关卡练习:用白盒快速验证空间叙事、机制节奏和体验目标是否成立。
WORKFLOW · 三线协同产出法

关卡工作流(AI 辅助)

故事线跑出标志性时刻,交给空间线找场景;空间和动线定下来,才回头去玩法线挑 clips。AI 只在三个地方帮上忙——脑爆时陪我发散素材、把定义性时刻先画出来看见、把我口头讲的规则整理成编号条目。剩下 11 步的设计判断,全部是我做的。

AI 帮我的 3 步 我自己设计的 11 步
故事线 / STORY 空间线 / SPACE 玩法线 / GAMEPLAY 搭世界观 基调 · 种族 · 主角 · 冲突 AI ① 陪我脑爆,散素材 定标志性时刻 每个时刻锁死一种情绪 我 · 哪个时刻锁哪种情绪 按剧情串成线 排出情绪的起伏节奏 我 · 定哪个时刻是终点 定义性场景 一个时刻,一个空间 AI ② 生图/短片,先看见 扩大空间 能走 · 能玩 · 能传情绪 我 · 体量、层高、能不能走 排布 + 过渡空间 过渡段专做空间置信度 我 · 哪段专做置信度 细化动线 不瞬移,情感不断流 我 · 玩家往哪走我说了算 放入玩法 clips 动线成立才算数 我 · 哪个 clip 进哪一段 属性 → 规则 → 机制 拆到能被实现的粒度 AI ③ 整理成编号条目 用直觉做玩法包装 把规则包成玩家想得到的事 我 · 包成玩家想得到的事 拆出 clips 一段可投放的体验 我 · 切多细、留哪些 玩法难度三维度定位 策略 · 操作 · 运气 我 · 定这次压哪个维度 分类待用 等空间线来挑 我 · 砍掉不服务体验的 标志性时刻,就是空间的锚点 动线定了,才知道要哪些 clips clips 回填 白盒实现 → 亲手试玩 → 问题回写文档 我 · 亲手试玩,判断哪里不对、要不要重跑 回到第一步重跑

AI 只做三件事。① 脑爆——围绕主题词陪我把素材散出来,采纳哪一条我自己判断;② 把定义性时刻画出来——以前一个空间要等美术出概念图才知道对不对,现在先生一张图或一段短片,把这个时刻该有的感觉直接拍在脸上,低矮拥挤该是什么样、抬头看见的压迫该是什么样,看见了才谈得上把它做成能走的空间;③ 整理规则——我口头讲的机制,它帮我落成编号条目,好让白盒有东西可对。

关卡策划 · 3D关卡白盒 设计观察 × 空间实践 × 玩法验证

白盒作品练习

四组关卡白盒:从战术射击空间、机制解谜到 Boss 战的设计验证

博物馆+放大缩小 关卡白盒

核心体验:在博物馆空间中完成自身放大/缩小解谜,并在关底通过Boss战完成节奏收束。

聚焦博物馆场景里的关卡解谜与Boss战设计,通过空间探索、信息引导与阶段挑战,验证关卡逻辑与体验连贯性。

想要的感受从压抑,到释放
  1. 不是把他关进去,是他自己走进去。变小之后,那副骨架就是唯一走得通的路。玩家以为自己在找出口,其实是在往一个会炸的地方走。
  2. 让他看见那颗心还在跳。心脏的位置,有一颗跳动的心脏。玩家被卡在最窄的地方,只能盯着它。压抑不是因为空间小,是因为你知道里面有东西活着。
  3. 从里面炸开。变大,骨架被身体从内部撑爆,骨片四散。镜头在这一秒被强行转过去——爆发那一帧,玩家什么都不会错过。

压抑攒了多久,释放就有多痛快。留白不是没内容,是给情绪留出投射的位置。

关卡解谜 博物馆空间 Boss战设计

冰 × 工厂 Ice × Factory

核心体验:在压迫的流水线工厂中用冰块解谜与战斗,以一记超巨型冰块终结Boss,解放族人。

冰主题线性解谜关卡白盒(Unity)。完整呈现三线协同产出法、热能三档状态机、冰力值系统与原子化规则R1–R21,含两关教学递进与两阶段Boss战。

想要的感受一块冰,到底要让玩家体验到冰能做到什么
  1. 当刹车。吸走热量,过载的机器自己降下来。注意——冻住它不是破坏,是修复:主角本来就是这座工厂的维修工,玩法和叙事共用同一个支点。
  2. 当炮弹。那台朝向正确的锤打机,故意留着不冻。让它替我把冰砸出去,撞碎前面的墙——危险和工具之间,只隔一个「冻不冻」。
  3. 当炸弹。把冰塞进锅炉排气口,压力自己会堆上来。这一下不可逆:炸开的那个口子,就是通关的路。

玩家全程只有一个动作——在身前生成一块冰,而且场上同时只能有一块。难的从来不是操作,是想清楚这块冰该放在哪。

冰主题解谜 状态机设计 教学递进 Boss战设计

天空城寨 Sky Citadel

核心体验:以飞镖投掷/召回机制构建Boss战,通过高压对抗与阶段变化形成战斗叙事。

聚焦以飞镖机制为基础的Boss战设计与三线协同,通过空间编排说明“角色正在发生什么事情”,并持续验证机制与叙事是否共同成立。

飞镖机制 Boss战设计 空间叙事
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仓库 · 大逃杀射击 POI

核心体验:把一场大混战拆成三个“隔而不断”的子战场,让玩家持续在进攻、换位与撤离之间做决定。

APEX-like 中型仓库 POI(Unity 白盒)。从时间与 3C 参数推导分区、动线、掩体尺度与风险收益,并整理交火区域、撤离、高位和第三方切入等设计思考。

战术射击 POI设计 动线推演 Unity白盒
// 设计思考
游戏分析与研究
持续进行中的游戏设计解构,累计30+篇深度分析。
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早期作品与归档
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