Level Designer × AI-Enhanced Game Designer

韩徐泓

Xuhong Han

体验目标驱动关卡设计,以AI工具加速设计生产力。
Northeastern University · Game Science and Design 硕士在读

关卡设计 Unity Gaea · ProBuilder AI Workflow 团队协作
SCROLL
// 关于我
设计哲学

以终为始——从最终的玩家体验倒推每一个设计决策。
一切从体验出发——不为机制而机制,每条动线、每个节奏点都服务于玩家的核心感受。
严格执行——一旦锁定体验目标,一切设计决策都严格为这个目标服务,反复打磨直到实现,绝不偏离。

基于这套哲学,我构建了「三线协同的关卡白盒框架」作为我的核心设计方法论—— 以故事线明确标志性时刻,以空间线搭建可游玩舞台,以玩法线拆分并投放可验证的玩法 clips,让三条线在同一关卡中协同产出、互相驱动。

对我来说,关卡策划的本质是在空间中讲好一个故事。 白盒做得越具体,设计意图就越清晰,下游协作者就越容易理解并继续创造;当空间、玩法、叙事融合到足够有机,团队就会从“被动执行”转向“主动思考”,共同把设计推到更高完成度。
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AI Collaboration
同时,我正在探索 AI 如何赋能游戏设计的沟通与协作—— 让创意更快具象化,让设计意图更清晰地传达给上下游,降低团队协同中的理解成本。
4+
完整项目
30+
游戏设计分析
Northeastern University
Game Science & Design 硕士(奖学金)
西山居
SEED训练营 · 游戏策划实习
GDC 2025 参会者
杭州电子科技大学 · 软件工程(本科)
Unity / C# / Python / Gaea / Shader
关卡搭建:运用Gaea快速搭建具有置信度的关卡大地形,运用Unity ProBuilder / UE ProBuilder快速搭建关卡白盒与验证设计
// 核心项目
Featured Projects
🏆 训练营最佳游戏奖
游戏策划

MemeTower

西山居SEED训练营 · 21天GameJam · 2025
核心体验:这款主打“模块化 Buff 自由设计”的策略塔防游戏中,你可以通过拼接与旋转塔防模块来排布防御序列。引导能量脉冲流经各式增幅模块,自由构筑出专属的弹幕 Build,用高度灵活的动态火力抵御汹涌而来的强敌。

主导设计的策略塔防游戏,以"模块化搭建"和"弹幕美学"为核心。 确立了"75%策略,20%运气,5%操作"的设计哲学,构建了静态防守vs动态变阵、 适应环境vs创造环境的多维博弈系统,并创新设计了"动态奖励池"机制。

策略塔防 博弈设计 动态奖励池 团队协作
TapTap 聚光灯 GameJam
《错位》游戏封面
系统策划 · 关卡策划 · 叙事策划

《错位》

第一人称文字解谜游戏 · GameJam · 2025
核心体验:在无法逃离的房间中,通过调查、行动点规划与道具文本推断,在认知障碍、记忆缺失和感官失调造成的“错位”体验里还原真相。

TapTap 聚光灯 GameJam 21 天限时创作项目。作为策划参与核心体验拆解、道具解谜流程、行动点限制与阶段节奏设计, 将“你确定这是BUG?”的主题转化为文字线索、房间探索和玩家认知偏差之间的推理体验。

文字解谜 行动点规划 道具推理 GameJam
查看TapTap页面
🎮 网页可直接试玩
《复活吧!我滴爱人!》弹射 Roguelike 原型封面
游戏策划

《复活吧!我滴爱人!》

弹射动作 Roguelike · 可玩原型 · 2026
核心体验:构筑决定玩家下限,操作决定玩家上限;用弹板、弹射角度与技能时机驾驭 PF、大招、Fever 与碎片 Build。

受《世界弹射物语》启发的 20 房 Roguelike 原型。完成角色编队、49 张在池碎片、多流派资源循环、局外解锁与上下文新手教学,并将完整试玩与系统资源流整合到项目页。

系统设计 Roguelike构筑 资源循环 网页试玩
进入项目并试玩
关卡策划 · 数据驱动

Project Q

2D→3D关卡迭代 · 2023-2025
核心体验:以探索、磁铁机制为包装玩法的机关解谜与操作反应为主要体验的2D游戏

以磁铁互动机制为核心的探索解谜游戏。从2D横版到3D箱庭的完整迭代路径: 基于Tilemap精细构建关卡动线,整合数据分析与可视化, 通过用户反馈持续调整难度曲线与空间体验。

关卡设计 磁铁机制 2D→3D 数据分析
查看项目详情
// 白盒练习
关卡白盒与设计验证
偏向观察、拆解与实践应用的关卡练习:用白盒快速验证空间叙事、机制节奏和体验目标是否成立。
关卡策划 · 3D关卡白盒 设计观察 × 空间实践 × 玩法验证

关卡白盒补充作品

三组关卡白盒:同一方法论(三线协同)下的解谜、机制与Boss战验证

博物馆+放大缩小 关卡白盒

核心体验:在博物馆空间中完成自身放大/缩小解谜,并在关底通过Boss战完成节奏收束。

聚焦博物馆场景里的关卡解谜与Boss战设计,通过空间探索、信息引导与阶段挑战,验证关卡逻辑与体验连贯性。

关卡解谜 博物馆空间 Boss战设计

冰 × 工厂 Ice × Factory

核心体验:在压迫的流水线工厂中用冰块解谜与战斗,以一记超巨型冰块终结Boss,解放族人。

冰主题线性解谜关卡白盒(Unity)。完整呈现三线协同产出法、热能三档状态机、冰力值系统与原子化规则R1–R21,含两关教学递进与两阶段Boss战。

冰主题解谜 状态机设计 教学递进 Boss战设计

天空城寨 Sky Citadel

核心体验:以飞镖投掷/召回机制构建Boss战,通过高压对抗与阶段变化形成战斗叙事。

聚焦以飞镖机制为基础的Boss战设计与三线协同,通过空间编排说明“角色正在发生什么事情”,并持续验证机制与叙事是否共同成立。

飞镖机制 Boss战设计 空间叙事
查看项目
// 设计思考
游戏分析与研究
持续进行中的游戏设计解构,累计30+篇深度分析。
···

更多分析文章持续更新中

覆盖RPG、FPS、动作、开放世界等多品类设计研究

让好点子,
灵感冷却前
变成能玩的东西

游戏策划最痛苦的,往往不是没有创意,而是已经看见了那个瞬间,却还没有办法玩到它。 一个画面要先变成文档、需求和等待;等它终于能够游玩,我们讨论的可能只剩下“功能有没有完成”,而不是“玩家有没有感受到它”。

IDEA 我已经
看见那个瞬间
实现墙
PLAYABLE 现在就能
亲手验证它
我希望创意还带着温度时,
它就已经可以被试玩。
01 · TRANSLATE THE FEELING

让 AI 翻译感觉,
不替我决定。

我提出的起点通常不是功能,而是一种玩家感受:开启轮回眼后,飞来的火球凝固在空中,玩家仍能自由行动——我要的是“像神一样”的掌控感。

AI 帮助我继续追问:玩家为什么不能一直使用?高速威胁被放慢后,游戏是在降低难度,还是把操作压力转化成更从容的策略判断?模糊的幻想因此逐渐变成可以讨论、可以取舍的设计规则。

AI 没有替我发明感觉,它帮助我看见:究竟是哪几条规则在支撑这种感觉。
CASE 01 / 神之时间
02 · RECOMBINE THE RULES

不急着增加系统,
先让旧规则发生碰撞。

在《冰 × 工业》的第一关,我先让玩家建立一个安全直觉:锤打机是会把冰块击飞的障碍,把它降温冻结,通路就安全了。

到第二关,我没有继续发明机关,而是与 AI 重新排列冰块、传送带、锤打机和冻结已经拥有的规则:冻结错误朝向的锤打机,保留正确的那一台,再借它把冰块击向墙体。原本需要避开的危险,就这样变成了主动利用的工具。

问题从“要不要冻结”,升级成“该冻结哪一个”。
CASE 02 / 同一机关,两种意义
03 · LET THE GAME ANSWER

不再用争论证明创意,
让游戏自己回答。

“一百只缓慢下落的怪物会不会有割草感?”“S 型激光扫五秒会形成压迫,还是只显得漫长?”这些问题无法在文档里得到答案。

我让 AI 先做一个只回答当前问题的验证场景,暂时不追求完整关卡。亲手试玩后,我描述具体的不适;AI 协助定位原因、开放关键参数,再把受击来源、通关时间和构筑变化变成可观察的证据。

我负责判断“体验哪里不对”,AI 协助追查“系统为什么会这样”。
CASE 03 / 让游戏回答
// 更多案例
早期作品与归档
早期项目合集与更完整的作品记录,作为当前核心项目之外的补充材料。
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早期作品集

早期游戏设计与开发作品合集

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